Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Расторцовка в 3D

Архив
автор : Леонид Левкович-Маслюк   23.05.2000

В теме использованы иллюстрации с сайтов www.3dactionplanet.com, www.gamesdomain.co.uk, www.blizzard.com, а также из журнала "Game.EXE".

Недавно, выходя вечером из университета, слышу обрывок разговора двух молодых ребят из службы безопасности: "...а потом чехи пристрелялись и давай молотить..." Продолжая думать о своем, автоматически пытаюсь понять, о чем речь. Какие чехи? Хоккей, что ли? Но сегодня вроде шведы играли. Слышу продолжение: "...РГД в метре разорвалась. Осколочное...". И все стало ясно. Вот такие у нас игры с насилием.


Игры "с насилием", под которыми я подразумеваю главным образом стрелялки от первого лица [1], где содержанием является насилие как таковое, всегда вызывали у меня легкое отвращение. Игра такого рода - в большой степени физиологический процесс, хотя и не очень важный для организма. Ну, как курение, например, - почти всегда можно бросить, если очень нужно, да и вред от него какой-то неопределенный, и стресс снимает... На экране идет непрерывный, ритмичный поток событий, вы в нем участвуете, получаете удовольствие. Ну и что? Да ничего особенного. Вот и мои претензии к этим забавам тоже не очень определенные. Например, я думаю, что они представляют собой еще один скромный шаг нашей цивилизации к формированию породы человека, беспомощной перед насилием - как внешним, так и "внутренним", делающим вас скинхедом или фанатом-болельщиком с велосипедной цепью наготове. Кое-какие аргументы в пользу этого тезиса есть в материалах сегодняшней темы. Я хочу только заметить, что насилие в компьютерных играх - это ведь не имитация насилия, не провокация, не разрядка. Это просто еще одна форма насилия. Причем такого, что от участия в нем лично вы не страдаете никогда. А в жизни так не бывает. Поэтому разговор об этих играх - это еще и разговор об очень неприятном вопросе, который терзает многих, и терзает сильно, особенно в юности. Это разговор о том, живем мы на самом деле или нет. Можно ли назвать наше существование жизнью? Настоящее ли то, что я испытываю, или, увы, недотягивает?

На днях в одном популярном сетевом журнале я прочитал рассказ молодого человека о том, что несколько лет назад в студенческой среде приобрела популярность так называемая расторцовка - это когда приятели всерьез бьют друг другу морды ("в торец"), но как бы "не по злобе". Автору казалось, что окружающими это воспринимается как безумие, причем отчасти декадентского свойства (молодежь, мне кажется, вообще склонна считать себя гораздо безумнее своих родителей и прародителей). Однако подобные развлечения существовали в той же среде и двадцать лет назад (под названием "махаловка"), хотя и не осознавались как благородная декадентская гниль, а уж если вспомнить набоковский "Подвиг" с его студенческим "боксом" в аналогичном стиле на берегу много видавшего Кема, каковой бокс считался просто правильным и здоровым жизненным проявлением, - мы поймем, что расторцовка, тем более осознанная как некая странность, это шаг все туда же, к виртуальному насилию. То есть к реальной беспомощности. Не могу отделаться от ощущения, что поиск полноты существования в искусственно создаваемых ситуациях насилия и блаженное забвение за "Квейком" - это две стороны одной медали. И то и другое есть уродование природной, подлинной человеческой агрессивности, которая гораздо богаче таких суррогатов. Вот что говорит Конрад Лоренц в своей классической "Агрессии": "Мы не знаем, насколько важны все поведенческие акты человека, в которых агрессия принимает участие как мотивирующий фактор; не знаем, сколько их всего. Я подозреваю, что очень много. Всякое "начинание", в самом изначальном и широком смысле слова; самоуважение, без которого, пожалуй, исчезло бы все, что человек делает с утра до вечера, начиная с ежедневного бритья и кончая наивысшими достижениями в культуре и науке; все, что как-то связано с честолюбием, со стремлением к положению, и многое, многое другое, столь же необходимое, - все это было бы, вероятно, потеряно с исчезновением агрессивных побуждений из жизни людей. Исчезла бы, наверное, даже очень важная и сугубо человеческая способность - смеяться". Впрочем, как замечает он в той же книге, "...знание того, что агрессия является подлинным инстинктом - первичным, направленным на сохранение вида, - позволяет нам понять, насколько она опасна. Главная опасность инстинкта состоит в его спонтанности. Если бы он был лишь реакцией на определенные внешние условия, что предполагают многие социологи и психологи, то положение человечества было бы не так опасно, как в действительности".

На этой веселой ноте позвольте перейти к краткому обзору материалов сегодняшней темы [2].

Импульс к работе над ней дал неожиданно пришедший в редакцию трактат Геннадия Кузнецова, в котором автор провел параллели и антипараллели между архитектурой игр и волшебными сказками. Мне понравилось, что Геннадий посмотрел на проблему и с литературной, и с исторической, и отчасти с философской точки зрения - причем, что довольно необычно, посмотрел с большим оптимизмом. Прочитав его статью, я всерьез взялся за поиски авторов. Начал, разумеется, с психологов, - и сегодня мы публикуем размышления о компьютерных играх Татьяны Карпеевой, знакомой нашим читателям по статье об Интернет-аддикции ("КТ" #326), а также интервью, которое Роман Косячков взял у психолога, работающего в Главном Штабе ВМФ, капитана первого ранга Владимира Бычкова. Позвал я на помощь и писателя - Василия Щепетнева. Он ведь только в "КТ" пишет этакие буколические зарисовки, а вообще-то он специалист по сочинению готических романов, фантаст, да и врач к тому же. И Василий не подвел - развернул предмет разговора на 180 градусов... но не будем забегать вперед. Кроме того, в тему вошли два весьма оригинальных материала. В одном из них Юрий Крылатов показывает, как старую добрую аркаду "Принц Персии" можно пройти, никого не убивая. Нетривиальный подход, согласитесь. А Алексей Климов дает нам пример нетрадиционной формы виртуального насилия, который и к играм-то вряд ли можно отнести. Просто удобная программка для просмотра, раскрашивания и деформации трехмерной модели чьей-нибудь головы. Виртуальным образом отрезанной от туловища.



1 (обратно к тексту) - First person shooter.

2 (обратно к тексту) - Которая досталась мне в наследство от Аскара Туганбаева.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.