Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Системный блок имени Станиславского

Архив
автор : ЛЮДМИЛА ЕРЕМИНА    04.04.2000

Поздравим себя? Мы дожили до времени создания художественных фильмов с полностью цифровым актерским составом. Киностудия Columbia Tristar снима... эээ... слово "снимает" к этому фильму уже не совсем подходит - вот ужас-то! - ну ладно, делает полнометражный художественный фильм "Final Fantasy", в котором нет ни живых актеров, ни "живых" декораций. А ведь с первых шагов компьютерной графики в кино прошло лишь чуть более пятнадцати лет!

Оглушительный успех восьми серий японской игры с одноименным названием вдохновил их продюсера Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi) на создание первого художественного фильма, из пятидесяти персонажей которого все до единого живут по ту сторону компьютерных мониторов художников студии Square Pictures. Фильм запланирован в прокат на лето 2001 года, и информации о его создании пока очень мало, но то немногое, что приоткрыли для широкой публики, более чем впечатляет.


Как и многие талантливые люди, Сакагучи - генератор идей и бесспорный лидер своего проекта, который уже сейчас называют "фильмом одного человека". Когда в середине восьмидесятых в Токио медленно загибалась одна маленькая фирма видеоигр, именно он подал идею новой игры, назвав ее Final Fantasy, - ибо в случае провала компания просто перестала бы существовать. Итог следующих десяти лет - 17 миллионов проданных копий. Интересно, что три миллиона копий Final Fantasy VII разошлись в первые 48 часов после выхода.

Тем не менее (и это принципиальная позиция Sakaguchi), в фильме совершенно новая сюжетная линия, никак не связанная с содержанием игр, хотя основная идея сохранена. Действие происходит в 2065 году и, похоже, является очередным вкладом в "опыт" звездных войн: над Землей, как обычно, нависает угроза инопланетного вторжения. Для Square Pictures миссия всеобщего спасения не в новинку - среди 150 сотрудников студии, занятых в работе над фильмом, есть люди из команд "Аполлона 13", "Титаника", "Годзиллы", "Пятого элемента", игры Tekken 2nd Soul Blade. Творческие силы собрались со всего мира - из Голливуда, Токио, Лондона...

Как и у всех первопроходцев, список вопросов без очевидных ответов весьма обширен. Поскольку все персонажи разработаны "с нуля", и реальных людей не сканировали (правда, по слухам, главный герой слегка смахивает на Бреда Питта), самой первой проблемой становится шлифовка внешнего облика до фотореализма. А впереди еще отображение эмоций и поведения людей... Обмануть зрителя очень трудно, ведь человек может заметить малейшие неточности, не будучи специалистом ни в анатомии, ни в закономерностях движения, - просто потому, что такова наша природа. Даже не отдавая себе отчета в конкретных деталях, зритель скажет: "Здесь что-то не так, как в реальной жизни", и переубедить его будет не просто. Похоже, что первое время фильм, как и игры-предшественницы, будет балансировать на острие: либо колоссальный успех, либо полное разочарование. Поскольку планка поднята очень высоко - цифровой человек в кино, более того, в главной роли, - многим будет интересно посмотреть, по силам ли современной компьютерной графике подобные высоты.

Частично задачу достижения реалистичного поведения решает технология оцифровки движения (Motion Capture): на компьютерную модель передаются сигналы с датчиков перемещения, закрепленных на теле актера. Для проекта такого уровня обойтись без оцифровки было бы попросту невозможно, и поэтому ей отведено одно из важнейших мест в творческом процессе. Зал, где "снимаются" движения, огромен: разметка нанесена на площади около 1500 квадратных метров. В "Final Fantasy" также задействованы десять специализированных инфракрасных камер, "фотографирующих" движения живых прототипов героев фильма, плюс собственные аппаратные наработки.

Но это не снимает и половины трудностей. На вопрос, что самое сложное, режиссер, не задумываясь, ответил: мимика, естественные выражения лица. Речь, а также кожу, волосы и одежду, традиционно повергавшие аниматоров в ужас, студия поборола, написав собственное программное обеспечение. Об использовании коммерческих анимационных пакетов пока ничего не известно, кроме того, что студия заключила контракт с компанией Alias|Wavefront.

В среднем на создание трех-пяти минут готового материала уходит месяц работы (за полтора года студия с одного этажа расползлась уже на шесть). Двух-трех кадров из фильма, кажется, вполне достаточно, чтобы у коллег-трехмерщиков повысилась температура... Может быть, потому, что традиционные технические сложности практически сведены на нет: студия оборудована "мечтой аниматора" - мощными графическими станциями Octane компании SGI, которые стоят на каждом (!) рабочем месте. Более того, многие художники работают с двумя, а то и тремя мониторами. Может быть, климат помогает - Square Pictures расположена на Гавайях...

Но шутки шутками, а стены дизайнерского отдела увешаны сотнями эскизов с пометками "забраковать", "возможно", "на доработку" или "одобрено", а в отделе моделинга художники сидят по шесть человек в ряд, не сводя глаз с мониторов и создавая огромное количество деталей архитектурных объектов, футуристических средств транспорта, оружия, предметов обстановки. Команда верит в свой талант и творческий потенциал и готова вложить в проект годы кропотливого труда, в конце концов, от этого и зависит успех дела.


Остается подумать еще над одним вопросом, который к этому моменту, пожалуй, уже возник у читателя: а, собственно, зачем это нужно? Зачем использовать несусветно дорогие компьютерные технологии, пытаясь воспроизвести человека, уже созданного природой или Богом? "У живых актеров всегда есть свое мнение, и они часто не выполняют того, что говорит режиссер, тогда как наши, компьютерные, всегда послушны и готовы работать", - смеется Хиронобу Сакагучи, отвечая на этот вопрос. По его словам, он стремится к созданию совершенно нового жанра в индустрии развлечений - синтеза технического волшебства компьютерных игр и визуальных эффектов художественных фильмов. Его проект задуман как соединение Голливуда с последними достижениями японских технологий. "Нашей целью является передача человеческих эмоций и поведения более реалистично, чем в каком-либо из прежних фильмов с использованием компьютерной графики. Это моя версия фантазии о жизни и смерти. Технократический мир "Final Fantasy", где жизнь существует как форма энергии, предлагает свои ответы на вопросы "Что значит жить?" и "Что значит умереть?" А для того, чтобы спасти мир, нужно просто любить друг друга".

Увидимся через годик в кинотеатре?



Людмила Еремина - менеджер отдела видеографики компании JC System Integration. Демонстратор пакета Maya. Инструктор Школы реального времени (RealTime School). Корпоративный художник, Web-дизайнер.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.