Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Cоздание мира как народный промысел

Архив
автор : Серж Скаут   10.08.1999

Демиург [гр. dhmiourgos ремесленник; мастер, созидатель, букв. творящий для народа] - мифологический персонаж, созидающий элементы мироздания, космические и культурные объекты, людей, как правило, путем изготовления; его деятельность подобна деятельности настоящего ремесленника.
Большой энциклопедический словарь


Тихо и незаметно, безо всяких революционных преобразований, полностью подтверждая марксистский постулат о переходе количества в качество, человек переходит в новый статус - демиурга. Те возможности воссоздавать реальность, о которых еще десяток лет назад помышляли лишь самые безбашенные фантасты, сегодня реализованы в скромных серых, синих и полупрозрачных башенках, стоящих на наших столах. Привыкнув ежедневно создавать что-то из ничего, из хаоса электронов, носящихся по медным дорожкам, мы еще (или уже?) не задумываемся над тем, что всякий раз, просто включив компьютер, сотворяем новый мир, которого только что не существовало. Отжимая рубильник питания ближе к третьему часу ночи - повергаем этот мир в пучину хаоса и космического холода... При этом мы слишком доверяем общепринятым значениям слов и даже не думаем о том, что тот или иной термин может означать в действительности.


Виртуальная реальность. Все мы знаем, что под этим подразумевается. Это некий, построенный умелыми ручками программиста (или корявыми ручонками юзера) мирок, который с очень большой долей условности и при наличии очень хорошо развитого воображения можно назвать слепком с окружающего мира, рассматриваемым нами через окно монитора. Но так ли это? Не кажется ли вам, что виртуальная реальность гораздо шире, что она захватывает все большую и большую часть нашей жизни, проявляясь подчас в областях, кои ей, казалось бы, совершенно не должны принадлежать. Сколько людей по ночам занимаются виртуальным сексом? Сколько людей создают себе придуманные жизни и общаются с такими же аватарами в чатах? Сколько людей погружается в пучины Quake III с тем, чтобы уже убивать не просчитанных в электронных мозгах компьютера чудовищ - нет, чтобы с дымящимся винчестером гордо водрузить ногу на труп Мишки, сидящего за соседним столом, а вечером с ним же за кружкой пива подсчитывать, кто кого и сколько раз за сегодня грохнул. Разве это можно назвать реальной реальностью?

Или насколько реальна, к примеру, моя работа? Сидя за своей клавиатурой, не выходя из дому, я уже третий год создаю контент для журнала "Компьютерра" и получаю за это деньги. Деньги реальные, это я знаю точно, так как я на них кушаю и покупаю себе удовольствия. А вот работа моя виртуальна - я мог бы вообще не появляться в редакции, поскольку все, созданное мною, представляет собой лишь упорядоченную комбинацию нулей и единиц, а ежели переходить на технологический уровень - комбинацию присутствия и отсутствия электрического сигнала. Эти комбинации кто-то невидимый внутри моей машины преобразует в ту форму подачи, в которой я в состоянии ее воспринять и отредактировать. Затем я отправляю по каналам связи эту последовательность нулей и единиц, и через неделю вы держите в руках журнал и читаете черные буквы на светлом фоне. Но и перевод информации на материальный носитель уже теряет смысл - гораздо быстрее и проще зайти на сайт "Компьютерры" и получить свою порцию ноликов и единичек, приобщившись тем самым к журнальной виртуальности.

Я провожу за машиной почти полжизни. Значит ли это, что мой мир уже наполовину виртуален? Похоже, что да. Расскажу просто анекдотичную историю, приключившуюся со мной не так давно. Занявшись 3D-моделингом, я решил для начала подучиться лепить ручками, дабы лучше понимать, как построить реалистичную модель. Днями я сидел за машиной, а по вечерам доставал коробку с пластилином и самозабвенно, упоенно месил его, придавая форму. И постоянно ловил себя на рефлекторном действии: каждый раз, случайным движением руки подпортив создаваемый шедевр, я абсолютно машинально искал Undo. Не находил.

Другой пример связан с нашумевшей историей об эпидемии в Обливке, точнее, с закрытием сайта некоего человека, якобы ведущего прямые репортажи прямо оттуда. Зайдя на www.computerra.ru и обнаружив там ссылку на одно из многочисленных зеркал этого сайта, в изобилии появившихся в русской Сети, я, естественно, решил удовлетворить присущее мне любопытство и попытаться узнать, что же происходит. Не получилось. Ну да, написано все живо и страшно, в духе лучших произведений господина С. Кинга, но... насколько реальна эта информация? Есть три варианта: либо человек действительно живет в Обливке и пишет правду, либо он там живет и пишет то, что ему пришло в голову, либо весь этот сайт - плод чьей-то разгулявшейся фантазии. Проверить? Невозможно. Уж больно оно все виртуально.

Таким образом, виртуальная реальность сейчас - это гораздо больше, нежели просто трехмерная сцена. Мы мало-помалу виртуализуем все большую и большую часть нашего мира. Программисты более не пишут программы - они собирают их из готовых блоков. Художники не растирают краски и не грунтуют холсты, писатели не переводят тонны бумаги и карандашей, музыканты не настраивают инструменты и не пилят целыми днями арпеджио, фотографы уже и забыли, что такое красный фонарь и как смешивать химикаты... Мы создали новый класс существ, на которые переложили всю черновую работу. Это дает нам больше времени, больше свободы, больше простора для творчества. Мы - демиурги. Но интересно, что произойдет, когда умрет последний программист, а люди забудут, что какой байт означает? Ради интереса, попробуйте открыть tiff-файл в Notepad! Вы можете за этими символами увидеть записанную в нем картинку? А скольких людей вы знаете, кто сможет?

Однако для рассмотрения этого аспекта VR время еще не настало. Тем, кому интересна именно эта сторона жизни, стоит почитать "Generation .П"" Пелевина или "Лабиринт Отражений" Сергея Лукьяненко (aw.lgg.ru/labirint/lab_otr.htm). А этот номер мы посвятим тому, что, собственно, и подразумевается под термином VR - технологиям создания трехмерных миров, преимущественно в Интернете.

Все существующие методы создания VR можно разделить на две большие группы. К первой группе относятся псевдовиртуальные миры, "картинка" которых просчитана заранее и записана в большой файл-movie. Особенностью метода является то, что просчет трехмерного мира проводится фирмой-производителем, а просмотр - непосредственно пользователем. Таким образом, заранее просчитанный movie может воспроизводиться на медленных системах (примерно так же, как воспроизводятся видеофайлы), обладать весьма высокой деталировкой и проработанностью, а значит, и реализмом (это зависит уже только от мощностей компьютерного парка создателей этого ролика), и просматриваться стандартными средствами. Одним из наиболее распространенных примеров такой технологии является QuickTime VR. К недостаткам этого подхода относится в первую очередь большой объем конечного файла (как минимум несколько сотен килобайт), представляющего собой, по сути, несколько видеороликов, просчитанных с разных точек виртуального помещения и увязанных между собой, а также псевдосвобода перемещения по этому мирку: траектория движения наблюдателя во многом определяется создателями этого ролика.

Другая методика - создать отдельный 3D-engine, предназначенный для воспроизведения трехмерной VR, после чего по определенному алгоритму выстроить описание мира. Engine берет на себя все заботы по просчету геометрии, натягиванию текстур, расчету освещения, пространственному воссозданию звука, отработке перемещений по миру и прочие технические нюансы. Естественно, в этом случае качество воспроизведения напрямую зависит от производительности engine и быстродействия процессора, а объем файла сценария - от сложности мира и того, как хранятся текстуры, звуки, персонажи и другие элементы: интегрированно, вместе с картой или же в отдельных файлах. Примеры подобного подхода - языки VRML и 3DML.

В этой теме мы рассмотрим обе технологии, а обилие ссылок на Интернет-ресурсы в статьях позволит особо заинтересованным самостоятельно изучить нюансы миротворчества. Ну что, поехали? Вначале создаем небо и землю...



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.