Архивы: по дате | по разделам | по авторам

3Dfiction

Архив
автор : Александр Медведев   18.05.1999

Александр Медведев - студент 4-го курса физического факультета СПб ГУ, программист Северо-Западного регионального информационного компьютерного центра.


Давайте поиграем в простую, любимую психологами игру. Я буду называть слова, а вы говорить мне первые ассоциации, пришедшие вам в голову: кошка - мышка; Дейл - Чип; 3D-игры... видеокарты? Странно. Вспомните, пять лет назад, не было ни Doom, ни 3D-видеокарт для PC. Зато я хорошо помню 3D Studio и множество других программ, связанных с научной и реалистичной трехмерной графикой. Видимо, необходимо исправить наш ассоциативный ряд.


   Что не позволено ускорителю
   Я люблю смотреть кино. В первую очередь - классические картины ("Семнадцать мгновений весны", "Этот самый Мюнхгаузен" и другие). И не в последнюю - современные фильмы, потрясающие воображение компьютерными спецэффектами: видеомонтажом, реалистичной трехмерной графикой, звуком. Настоящим полигоном для обкатки новых компьютерных технологий стали современные музыкальные клипы и рекламные ролики.

 
Ораничения большинства современных ускорителей

  • Отсутствие аппаратной поддержки различных источников света. Освещение задается лишь для вершин примитивов, для более качественного затенения необходимо использовать многопроходное построение изображения.
  • Полная информация о сцене ускорителю не доступна. Всякий раз, когда необходимо произвести перерисовку сцены, на ускоритель последовательно передается информация о примитивах, подлежащих обработке. Нет другой возможности оценивать взаимное расположение примитивов, кроме как по их удаленности от наблюдателя.
  • Нет аппаратной поддержки затенения. Отсутствие постоянно доступной ускорителю информации о сцене не позволяет аппаратно рассчитывать параметры освещения в полном объеме.
  • Ориентация на единственный тип плоских примитивов. Не поддерживаются гладкие поверхности, частицы и другие часто используемые в реалистичной графике примитивы.
  • Недостаточная производительность по примитивам. Огромная скорость закраски треугольников, свойственная современным ускорителям, не компенсирует их недостаточную пропускную способность по числу примитивов. А реалистичные сцены, содержащие миллионы примитивов, не редкость для современных пакетов.
  • Чрезвычайно упрощенная физическая модель поверхности. Главный недостаток современных ускорителей - недостаточный реализм изображения поверхности примитива, что вызвано использованием простейших физических моделей и алгоритмов закраски.
  • Ограничения на размер и сложность текстур. Трехмерные и процедурные текстуры не поддерживаются аппаратно . Размер текстур и их общий объем жестко ограничены. Даже предоставляемая современными AGP-ускорителями возможность использования находящихся в системной памяти текстур не удовлетворяет потребностям реалистичной графики.
  • Примитивные методы фильтрации. Отсутствует аппаратная поддержка статистических методов выборки (сглаживания результирующего изображения). Фильтрация текстур и параметров поверхности ограничена линейными по своей природе методами.
  • Примитивная реализация прозрачности. Требуется сортировка примитивов перед выводом на ускоритель для корректной отработки прозрачности. Не поддерживается аппаратный расчет преломленных и отраженных лучей света.


  •    В мире реалистичной 3D-графики нет места графическим ускорителям (см. врезку). Они используются на стадии редактирования, но окончательные изображения, как правило, просчитываются центральным процессором (или процессорами) специализированных компьютеров и рабочих станций. Алгоритмы сложны, постоянно развиваются и требуют все больших и больших объемов вычислений. Даже закон Мура не может спасти реалистичную трехмерную графику от печальной репутации "нереального времени". Да, есть приятные исключения, опытные образцы, военные тренажеры и системы для телевидения. Впрочем, дорогие и не обеспечивающие необходимую киномагам степень правдоподобности. А ночами, вот уже много лет, работают десятки компьютеров в студиях, рассчитывая один за другим кадры очередного "Титаника".

       Итак, предположим, мы решили снять фильм со спецэффектами. Нам предстоит:
  • Создать виртуальные трехмерные объекты, заменяющие или, как правило, дополняющие реальные декорации, механизмы и модели.
  • Создать виртуальные материалы и назначить их различным частям наших моделей.
  • Настроить физические параметры виртуального мира (далее сцены), такие как освещение, гравитация, свойства атмосферы.
  • Задать траектории движения объектов, то есть анимировать их.
  • Рассчитать результирующую последовательность кадров.
  • Смонтировать ее с натуральной съемкой.
  • Наложить поверхностные (2D) эффекты на результирующий фильм - там, где это необходимо.

       Для всех этих действий есть множество качественных, дорогих и требовательных к ресурсам программ. В каждой коммерческой студии описанный выше процесс поставлен по-своему, в зависимости от используемых программно-аппаратных решений, предпочтений, наработок и финансовых возможностей. Но основные понятия и методы вот уже несколько лет остаются достаточно схожими и стандартными. О них мы и поговорим.

       Скульптор - это 3D-художник
       Создание реалистичных 3D-моделей - дело очень тонкое и ответственное. На какие только ухищрения не идут производители пакетов трехмерной графики, чтобы облегчить этот процесс.


    Рис. 1


       Конечно, в большинстве случаев при расчете изображения вся сцена превращается в огромный набор треугольников. Но в процессе редактирования совсем не обязательно представлять редактируемые объекты в виде треугольников. Кроме геометрических примитивов (прямоугольник, эллипс, конус), зачастую используются гладкие сплайновые поверхности, как правило, бикубические рациональные B-сплайны на неравномерной сетке (NURBS). Они представляют собой гладкую поверхность, вид которой определяется сеткой из расположенных в пространстве опорных точек. Причем она стремится не только пройти вблизи всех опорных точек, но и одновременно остаться гладкой (рис. 1). Более того, точки имеют вес, то есть коэффициент, определяющий степень влияния каждой точки на часть поверхности, проходящую вблизи нее. Работа с NURBS выглядит так: создается простая геометрическая заготовка, например полусфера или конус; затем некоторые базовые точки подтягиваются, и фигура деформируется, стремясь их настигнуть. Похоже на известную игрушку - резиновый шарик, наполненный специальным порошком. Но очень неудобно, когда дело ограничивается лишь одной опорной точкой, и помимо традиционных методов редактирования (движений, поворотов и масштабирования наборов базовых точек) существует ориентированный на объекты инструментарий. То есть обрабатывающий примитивы, составляющие объект, как единое целое, с учетом их взаимного расположения и некоторой "физической" модели объекта.

       Зачастую нужно быстро и легко деформировать значительную часть объекта, и здесь помогают два распространенных метода - метод контрольных точек и метод сетки деформаций.

       Контрольные точки размещаются вблизи объекта и в случае перемещения тянут за собою близлежащие опорные точки различных поверхностей. Причем чем ближе опорная точка к контрольной точке, тем более она подвержена влиянию. Разместили, допустим, около глаза виртуального лица контрольную точку, потянули и наблюдаем, как глаз медленно и правдоподобно выпячивается вместе с окружающими его веками.


    Рис. 2


       Другой метод - сетка деформаций. Вокруг объекта помещается трехмерная сетка, перемещение одной из точек которой вызывает упругую деформацию всей сетки. А вместе с сеткой деформируются и попавшие внутрь нее объекты (рис. 2).

       Пользуясь этими методами, мы стремимся придать виртуальным объектам вполне физические свойства, такие как упругость и гладкость. Это вполне естественно, ведь человеку удобнее всего оперировать знакомыми с рождения категориями реального мира, а не столбцами трехмерных координат . [1]

       Есть и еще один метод - твердотельное моделирование. Объекты представляют собой виртуальные твердые тела, которые можно деформировать другими телами, объединять друг с другом (складывать) и вычитать друг из друга. Например, мы создаем прямоугольник, затем маленький шар, затем вычитаем из прямоугольника шар, и в результате в прямоугольнике образуется полукруглая лунка. Или вминаем угол нашего прямоугольника шаром. Очень удобно и чем-то похоже на работу скульптора. Как вы уже догадались, подобные методы довольно неестественны для компьютера, и за ними стоят сложные алгоритмы, приводящие в конце концов к простым передвижениям базовых точек примитивов. Это значительно экономит время художнику, но и отнимает массу процессорного времени. Именно на фазах моделирования и задания анимации находят применение современные 3D-ускорители. Поставленная перед ними задача - в реальном времени, пусть и с низким качеством, отображать все деформации и перемещения "виртуальной глины".

       Наконец, если самые передовые методы не помогли создать виртуальную Венеру, придется взяться за... нет, не за зубило и молоток, а за рукоятку трехмерного сканера. Этот симпатичный прибор позволяет быстро ввести в компьютер геометрическую модель любого небольшого объекта, просто водя по нему специальным щупом. Многие студии применяют подобные устройства, заказывая художникам небольшие глиняные или пластилиновые скульптуры своих виртуальных героев.

       Материализм материалов
       У нас уже есть геометрия объекта: теперь нам предстоит его одеть. Разумеется, не буквально. Нужно создать материалы и назначить их соответствующим частям нашего виртуального шедевра. Но как же нам определить материал? Человек, к счастью, не умеет смотреть сквозь непрозрачные вещи, а посему понятие материала в реалистичной компьютерной графике относится в основном к поверхности объекта. К ней же относятся даже два столь "не поверхностных" с точки зрения физики параметра, как коэффициент прозрачности и коэффициент преломления лучей. Первый определяет степень прозрачности объекта (в нашем случае, опять же, его поверхностей) и находится, как правило, в промежутке от 0 (не прозрачный) до 1 (абсолютно прозрачен). Второй параметр определяет угол преломления луча света на границе с воздухом (заметим, виртуальный воздух - вовсе не большое количество упругих атомов-шариков, а лишь пространство сцены, свободное от каких-либо объектов). Для расчета реалистичных изображений применяется определенная, пусть упрощенная, физическая модель поверхности, а точнее, ее взаимодействия со светом. Программ, строящих изображения, немало, а вот физические модели можно пересчитать по пальцам:
       1) Bouknight (1970) - диффузные поверхности без бликов (матовая пластмасса).
       2) Phong (1975) - блики и распределение микронеровностей (металлы, глянец).
       3) Blinn (1976) - улучшенное распределение с учетом взаимных перекрытий.
       4) Whitted (1980) - учет поляризации и мелкие изменения.
       5) Hall (1983) - коррекция направлений отражения и преломления.

       Основных моделей, как и пальцев, оказалось ровно пять. Большинство моделей представляют собою развитие легендарной модели Фонга (модель 2) и учитывают все большее число физических явлений. А современные программы, в свою очередь, используют ту или иную модификацию моделей 2, 3 или 4. Хочу отметить распространенное заблуждение о существовании модели освещения Гуро (Gourand): нет такой модели освещения, есть закраска Гуро - метод, согласно которому цвет примитива реально рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по его поверхности. Это значительно снижает вычислительные затраты и не менее значительно ухудшает качество картинки. Еще существует закраска Фонга (Phong), когда вектор нормали интерполируется по поверхности объекта, а освещение рассчитывается честно для всех необходимых точек. Обеспечивая достаточную для обмана человеческого глаза реалистичность, эти модели (в сочетании с закраской Фонга) не слишком сложны с вычислительной точки зрения, но достаточно сложны для воплощения в "железе", в основном из геометрических соображений и необходимости держать всю информацию о сцене в реализующем модель устройстве. Впрочем, некоторые шаги моделирования можно возложить, пусть и с потерей качества, на плечи традиционных (ориентированных на закраску треугольников) 3D-ускорителей.


    Рис. 3


       Посмотрим на нашу виртуальную поверхность (рис. 3) внимательнее. На поверхности есть точка O; направление нормали к поверхности в этой точке - N, направление на наблюдателя - V и направление на источник света - L. Мы можем вычислить, в соответствии с законами геометрической оптики, направление прихода отраженных (Rl) и преломленных (Rr) поверхностью лучей. Теперь нужно определить свет, уходящий в сторону камеры. Он представляет собой сумму следующих компонентов, умноженных на коэффициент материала и цвет поверхности в данной точке:
  • Пришедшего (с обратной стороны поверхности) преломленного света (Refracted).
  • Равномерно рассеиваемого поверхностью освещения (Diffuse).
  • Отраженного света (Reflected).
  • Блика, то есть отраженного света источников (Specular).
  • Собственного равномерного свечения поверхности в данной точке (Self Illumination).

       Чтобы задать материал, мы должны определить степень его прозрачности, коэффициент преломления, коэффициенты смешения ранее перечисленных компонентов, цвет в данной точке, цвет блика и рассеянного (фонового) освещения, а также ширину и резкость блика. Изменение этих параметров по поверхности задается двух- или трехмерными текстурами (картами значений или цветов). Также текстурой задаются локальные отклонения вектора нормали, то есть шероховатость поверхности (Bump). Таким образом, создание и редактирование материала заключается в изменении соответствующих коэффициентов и выборе текстур. Например, в виде отсканированных (натуральных) или вычисленных (процедурных) изображений. Но мало назначить объекту готовый материал, еще необходимо указать, как будут ложиться на его поверхность текстуры. Как говорят специалисты, спроектировать текстуры на объект.

       Мы создали материалы и назначили их объектам. Пора подкрутить параметры нашего мира.

       Светит незнакомая звезда
       Да будет свет! Но прежде - об источниках освещения. В виртуальном мире есть несколько принципиально различных типов источников света (рис. 4), как обычно, заимствованных из реальной жизни. В первую очередь, это Ambient Light (растворенный свет). По своей сути это аналог всего равномерного светового фона, который не учла наша модель освещения. В реальном мире, даже если источники света находятся за пределами видимости, предметы часто остаются видны. Виновато в этом фоновое освещение. Источник растворенного света - один на всю сцену, у него нет никаких геометрических параметров. Только цвет и интенсивность.


    Рис. 4


       Еще одна аналогия с природой - Distant Light (удаленный свет). Это свет от удаленного не точечного источника, например солнца.

       Воплощение лампочки - Point Light Source (точечный источник света). Источник имеет конкретное местоположение и испускает свет равномерно во всех направлениях. Некоторые программы позволяют использовать сферические источники света, имеющие определенный радиус и дающие более естественные и мягкие тени.

       Аналог прожектора - Directed Light Source (направленный источник света). Кроме местоположения, характеризуется направлением и двумя углами раствора: полного раствора конуса света и раствора яркого пятна. Получаемый на границе конуса переход от полного света источника к темноте также призван придать большую мягкость и реалистичность освещению.

       Разумеется, источникам вовсе не обязательно светить одним фиксированным цветом во все стороны. Можно назначить текстуру (изображение), которая будет определять цвет, уходящий в определенное направление, превратив тем самым наш источник в небольшой проектор.

       На должности Карабаса
       Анимация - штука тонкая. Но оставим художественные приемы аниматорам, а сами займемся систематизацией примитивов. Да-да, очень неудобно создавать анимацию, передвигая в каждом кадре все опорные точки модели. Но, к счастью, это и не нужно. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. Допустим, вы поставили объект в нулевом кадре, а в десятом - передвинули его или изменили какие-то другие параметры. Так вот, компьютер сам вычислит положение объекта и значения параметров для всех промежуточных кадров. И не просто линейно аппроксимирует недостающие значения, но и позаботится (посредством все тех же кубических сплайнов) об их плавном изменении.

       Но нельзя ограничиваться, как в шахматах, лишь передвижением фигур. И тут на помощь приходит иерархия объектов. Посмотрите на свою руку. Движение разных частей руки возможно не во всех плоскостях и ограничено некоторым диапазоном углов поворотов. Так и в компьютерной трехмерной анимации: можно создать иерархию объектов, указав каждому параметры относительного перемещения, то есть указать, в каких плоскостях разрешено движение и какие перемещения и углы поворотов допустимы. Подобная возможность незатейливо называется "инверсной кинематикой". Разумеется, за ней опять стоят расчеты и перемещения базовых точек, но все равно чертовски приятно поиграть подобными структурами объектов. Поиграли?

       Что-то не то. Рука похожа скорее на манипулятор робота, нежели на человеческую руку. А нам надо больше реалистичности, в конце концов, мы фильм снимаем. И тут на помощь приходят скелетные модели. Основная идея этого метода - отдельно созданный невидимый проволочный каркас, то есть скелет, который рассчитывается по законам предыдущего метода. А к нему уже и прикрепляется состоящая из поверхностей оболочка (кожа), которая деформируется, воспринимая каркас как набор контрольных точек. В результате мы получаем очень правдоподобные и схожие с живыми существами (по своей сути тоже обтянутыми кожей скелетами) модели.

       Помните, чуть раньше, отчаявшись создать сносную модель Венеры, мы схватились за трехмерный сканер? Хорошо бы создать что-то подобное для ввода в компьютер движений человека или виртуальных существ. Но не спешите браться за кульман или AutoCAD, подобные системы уже давно созданы и работают. На живого актера надеваются датчики движения, сигналы которых вводятся в компьютер и связываются с контрольными точками скелета нашей модели. Актер прыгает - и модель прыгает. Актер падает - и модель... Ой, датчики сломались.

       Существует и более простой с инженерной точки зрения подход: на актера надеваются маленькие и яркие источники света, затем его движения снимаются камерой и переводятся специальной программой в пригодные для дальнейшего использования координаты. Система менее удобная, но гораздо более дешевая. Итак, мы создали нашу анимацию. Пора рассчитать результат.

       Большая бухгалтерия
       Процесс расчета реалистичных изображений называется рендерингом. Программа, осуществляющая рендеринг, по праву может называться сердцем нашей студии, от нее в основном зависит реалистичность полученных изображений. Большинство современных программ представляют собой модификацию или гибрид известного метода обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing, или просто Raytracing). Изменения, как правило, призваны ускорить расчет и влекут за собой некоторое сознательное сужение метода, замену трассировки на какой-либо стадии проектированием и т. д. Попробую описать суть метода обратной трассировки лучей:

       1) Из каждого пиксела результирующей картинки, в соответствии с положением нашей виртуальной камеры, посылается в пространство сцены воображаемый луч. Именно по нему приходит свет от объектов к данному пикселу нашей камеры. Теперь необходимо определить параметры приходящего луча.

       2) Для этого все объекты сцены проверяются на пересечение с этим воображаемым лучом. Если пересечение не найдено, считается, что луч попал в фон нашей сцены, и приносимый им цвет определяется в зависимости от типа фона и направления луча. Иначе - выбирается ближайшее пересечение с объектом: в точке пересечения рассчитывается свет, уходящий в сторону луча, в соответствии с ранее описанными моделями и параметрами материала объекта в данной точке. При этом вначале прослеживаются преломленный и отраженный лучи (для них все начинается сначала, шаг 2). Затем проверяется видимость из данной точки всех источников света и приносимая от них энергия. Также вычисляется наличие и яркость блика от каждого источника в направлении луча.

       3) Полученные в результате цвет и интенсивность обрабатываются с учетом пройденного лучом пути и параметров атмосферы.

       Вот вроде бы и всЈ... Хотя, если честно, это лишь начало. Необходимо быстро и эффективно определять пересечение луча с примитивом и видимость источников света, что весьма непросто в случае сплайновых поверхностей. И тут на помощь приходит разбиение объекта на треугольники, причем число треугольников (детализация) выбирается в зависимости от расстояния до наблюдателя и угла, под которым наблюдатель видит поверхность, в результате чего она продолжает казаться достаточно гладкой. И если геометрически треугольники остаются плоскими, то нормаль интерполируется по их поверхности, создавая впечатление достаточно гладкой выгнутости. Для более эффективного поиска пересечений сложных объектов с лучом они окружаются воображаемыми примитивами, например прямоугольниками или сферами. Если луч пересекает окружающий объект примитив (Bounding Box), то имеет смысл проверять весь объект на пересечение. И подобных ухищрений существует немало.

       В последнее время получили распространение так называемые процедурные эффекты (Procedural Effects) и системы частиц (Particle Systems). Огонь, дождь или взрыв рассчитываются поточечно, в соответствии со специальной математической моделью. При этом, разумеется, выполняется простой закон компьютерной графики: чем красивее сцена, тем больше требуется времени на ее расчет. Если у вас нет в запасе лишней вечности, приходится постоянно балансировать на тонкой нити "количество-качество". В каждой современной программе найдется полсотни параметров рендеринга, правильная настройка которых сродни шаманству и требует недюжинного опыта и интуиции. Разрешение, модели, степени детализации и т. д. Не говоря уже о параметрах конкретных эффектов и дополнений.

       Не кочегары мы, не плотники...
       Пришло время совместить виртуальных героев и реальные съемки. Вот здесь нас и ждет море всяческих неприятностей, снова и снова вынуждающих прибегать к описанным ранее действиям по моделированию, установке света и созданию анимации. А посему необходимо заранее позаботиться о соответствии освещения, размеров и расположения объектов реальным съемкам. Но самое главное - это расстояние, пресловутое "третье D". К сожалению, в отличие от рассчитанного нами изображения, на пленке нет никакой информации о глубине, ее необходимо создать вручную тем или иным образом. Например, накладывая друг на друга различные слои или задавая в специальной программе плоскости горизонта и предметов (а это весьма нелегкая и творческая задача).

       Итак, фильм монтируется с помощью программно-аппаратного комплекса для нелинейного цифрового монтажа и обрабатывается постэффектами. Для этой цели используются не менее виртуальные, нежели наша сцена, программные монтажные столы и "еще более программные" лаборатории спецэффектов. Хотя это и экономит уйму денег и позволяет создавать сногсшибательные в своей реалистичности (или нереальности) монтажи, очень многие спецэффекты до сих пор делаются по старинке, с помощью макетов, кукол, огромных декораций и массовок. Этому есть множество объяснений, начиная с простых сантиментов и заканчивая недостаточными возможностями современных программ и использующих их художников. Поэтому, смотря очередной фильм, не торопитесь зачислять его персонажей в разряд виртуальных (аватаров). Например, в известном фильме "Люди в черном" одного и того же инопланетянина играет то кукла, то компьютер.

       Наверное, вы обращали внимание, что цвета в современных зарубежных фильмах выдерживаются в конкретной для данного эпизода гамме и создают определенное настроение у зрителя. Иногда, к сожалению, этим злоупотребляют, превращая фильм в чередование неестественно желтых и сине-мрачных картин. Все! Вперед за "Оскарами"!

       Вы только посмотрите, какого кролика удалось смастерить Blue Sky Studios, для своего семиминутного мультика, получившего в этом году премию "Оскар" в номинации "Лучший короткий анимированный мультфильм" (рис. 6).


    Рис. 6


       Конкретика
       Вначале - о конкретных программах. Большинство ранее описанных понятий и методов относятся ко всем распространенным сейчас "3D-студиям в одной программе". Несколько примеров программ подобного рода.
  • 3D Studio MAX (Kinetix). Выросшая на платформе PC программа. Ее ранние версии из-за несовершенства воспринимались как "полупрофессиональный" пакет. Дело даже не в возможностях, дело в репутации и мелких неудобствах, ставящих под удар довольно неплохую программу. Отличная поддержка ускорителей, достаточное число дополнений и расширений, мощные световые эффекты. Но главное сейчас - большое количество дополнений сторонних фирм, доступность и относительная нетребовательность к аппаратным средствам (по сравнению с SoftImage|3D). И все же по возможностям моделирования и создания анимации она не дотягивает до признанных лидеров, но хороша для нужд "среднего звена" (рис. 5).

    Рис. 5


  • SoftImage|3D (теперь Microsoft). Монстр, пришедший с небес рабочих станций Silicon Graphics, ныне воцарился на платформе NT. Поддержка множества стандартов и внешних рендеров (программ, выполняющих рендеринг), качественный и быстрый рендер Mental Ray, богатые возможности моделирования. Самое явное преимущество - множество кинематических и физических функций, призванных облегчить анимацию. Стандарт де-факто, большинство профессиональных студий используют ту или иную версию этого пакета. Огромное количество дополнений, расширений и наработок от третьих фирм.
  • Maya (Alias/Wavefront). Довольно новый и революционный с точки зрения инструментов моделирования пакет. Многие студии приобретают его для разработки моделей, но на последующих стадиях по-прежнему используют Soft Image|3D и другие более привычные и проверенные временем программы. Впрочем, через год или два можно ожидать роста популярности этого пакета, по мере его "просушки" и появления новых версий (рис. 7).


    Рис. 7


       Существует множество программ более узкого назначения, например, для создания мимики, синхронизированной с речью, или генерации специальных анимированных текстур. Недорогие генераторы ландшафтов и природы, такие как Bruce 3D, Vista Pro или Animatek's World Builder, способны рассчитывать природные сцены фотографического качества. Продаются программно-аппаратные системы ввода движений, такие как CLOVIS французской фирмы Media Lab, с помощью которой и делается передача "Чердачок Фрутис", с небезызвестными компьютерными Братьями Пилотами. Большинство студий используют программы нелинейного цифрового монтажа, начиная с простого Adobe Premiere, продолжая After Effects одноименной фирмы и заканчивая великим и дорогим комплексом Flame. И, самое главное, множество небольших утилит, дополнений и эффектов, всего того ноу-хау, который и формирует неповторимый стиль студии.

       Прогресс идет, и 3D-графика достигла сегодня небывалых высот. Не редки случаи, когда даже связанный с компьютерным дизайном человек не может отличить натуральные съемки и декорации от "компьютерного мошенства". Возьмем, к примеру, сцену из фильма "Пятый элемент", где Лилу выходит на карниз здания и нам открывается огромная улица города будущего, заполненная летающими машинами. Так вот, карниз - это декорации, Лилу - настоящая актриса (не удивил), а дома и машины - компьютерная графика. Теперь давайте внимательнее посмотрим на эту улицу. Правильно, еще дальше - снова натуральные дома. А вот летающая китайская закусочная - просто компьютерный кентавр: верхняя часть - это декорация, а мотор внизу - компьютерная графика.

       Обратите внимание на многочисленные пролеты камеры над кораблем в фильме "Титаник". Ничего странного не заметили? А почему внизу маленькие пассажиры ходят по палубе словно деревянные? Вот она - реалистичная, но все же компьютерная графика.

       В последние годы стали появляться первые виртуальные телестудии, использующие системы компьютерной графики реального и "почти реального" времени. Дикторы на виртуальном фоне взаимодействуют с виртуальными героями, которые все больше и больше становятся похожими на реальных. Кто знает, что мы увидим года через два? Давайте смотреть дальше...





    1 (обратно к тексту) - Впрочем, в стародавние времена так оно и было. Теперь пользователи могут спать спокойно: подобные колонки цифр можно увидеть лишь в кошмарном сне. Или на мониторе несчастного программиста, занятого отладкой очередной трехмерной программы.



  • © ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
    При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.